quinta-feira, 31 de maio de 2007

Um mundo que não é redondo, é virtual

De acordo com Francisco Gracioso[1], foi-se o tempo que os meios de comunicação eram pouco explorados, sendo que os meios tradicionais estão sendo incorporados em grandes arenas da comunicação. Fica cada vez mais evidente que os anunciantes e agências devem expandir seus pensamentos e apropriar-se do máximo de arenas possíveis.
No Brasil, aproximadamente 14 milhões de pessoas já acessam a internet em suas residências e ficam on-line por volta de 20 horas/mês, deixando o Brasil como primeiro colocado mundial em tempo de permanência na internet doméstica
[2]. Com estes dados, é possível inferir que há um processo de migração para o mundo virtual, onde são realizadas inúmeras atividades como: busca por informações, negócios e relacionamentos pessoais, chegando ao ponto de ser ter uma “segunda vida”.
O Second Life é um simulador da vida real, criando um mundo virtual totalmente 3D. Nele, além de interagir com jogadores de todo o mundo em tempo real, é possível também criar seus próprios objetos, negócios e até mesmo personalizar completamente seu avatar, tudo em modelagem 3D. A possibilidade de criar objetos e negócios neste mundo virtual tem despertado o interesse de inúmeras empresas, fato este que é explorado por algumas agências que utilizam-se de tal meio para criar eventos, peças publicitárias e outros tipos de comunicação no simulador. A questão principal é se os investimentos são justificáveis, ou não passam de uma atitude precipitada de utilizar-se de um meio ainda instável e pouco explorado.
É possível notar que o Second Life, revoluciona o meio digital e de maneira indireta impacta outras arenas da comunicação, como por exemplo o universo da moda, o mundo do esporte e do patrocínio, os grandes eventos, feiras e exposições e acima de tudo o mundo do entretenimento. O simulador surge como um novo formato nessa nova era onde todas opções de meios devem se avaliadas com o intuito de melhor direcionar sua mensagem para um target específico.
Todavia, deve-se manter a atenção para não se perder o foco no que é o mais importante, que é a idéia da campanha, pois acontece que o número de brasileiros ainda é pequeno no simulador, e como a estrutura tecnológica do brasileiro é aquém da ideal pra acessar o Second Life, pouca gente consegue utilizar o meio com facilidade, tornando a base de espectadores atingida muito restrita, não atendendo a expectativa da maioria dos clientes. E uma vez que toda ação bem feita mobiliza uma equipe considerável, tempo e verba, muitas vezes pode acabar não compensando o esforço para o resultado.
Contudo, não se deve esquecer o fato de que o brasileiro é um entusiasta de rede social, o que tornará o Second Life em uma espécie de novo Orkut, segundo Abel Reis, vice-presidente de tecnologia e projetos AgênciaClick. Ainda mais que um quinto dos internautas serão usuários de algum mundo virtual até o final de 2011, segundo estimativas de uma pesquisa realizada pela Gartner, uma das duas maiores consultorias de análises de mercado dos EUA.
Com isso, o pioneirismo das ações do Second Life garantem uma maior credibilidade em um futuro próximo, por ter sido vanguardista. Porém, para o sucesso de tal concepção é muito importante que, além da mídia online, sejam utilizadas outras ferramentas de divulgação, como a mídia off-line e um trabalho intenso da assessoria de imprensa e RP.
Steve Prentice, vice-presidente da Gartner, acredita que as empresas da economia real não devem ignorar o crescimento desses mundos e garante que existirá um impacto nos negócios ao longo dos próximos cinco anos. O que nos leva a concluir que, assim como outros meios, o Second Life possui estágios e deve ser explorado de maneira adequada, de acordo com a etapa que está. O simulador encontra-se, atualmente, em um estágio de crescimento, onde devem ser exploradas as ações pioneiras e inovadoras, pois chamarão não apenas a atenção dos usuários, mas do mercado como um todo, repercutindo de maneira espontânea em outras mídias, criando o tão explorado buzz marketing.
O próximo estágio, que deve ocorrer entre 2009 e 2011, será um estágio de maturidade, onde o Second Life terá um aumento tímido do número de usuários se comparado aos números atuais, porém estes serão freqüentadores assíduos do simulador, não utilizarão apenas por curiosidade, mas sim como uma opção consolidada de entretenimento. Neste estágio os anunciantes o marcarão presença no simulador com ações de longo prazo e com intuito de melhorar o relacionamento do consumidor com a marca, como uma fonte alternativa de experiência, visando reforçar seu posicionamento no mundo virtual, diferente das ações atuais que são de curto prazo e têm como intuito criar um impacto instantâneo nos usuários.
Deve-se reforçar que o Second Life, assim como hot sites, concursos culturais, mobile marketing e outros recursos do meio digital, é apenas mais uma das muitas ferramentas de comunicação ao dispor dos profissionais de mídia, e a utilização deste deve ser extremamente planejada antes de sua implementação. Não há uma receita a ser seguida e os resultados das ações são incertos, porém, o Second Life está cada vez mais ganhando seu lugar no mundo publicitário, e os profissionais que ignorarem sua presença estão sujeitos a abrir mão de um meio de comunicação que tende a ser de grande valia para o mercado.
[1] GRACIOSO, Francisco. As Novas Arenas da Comunicação. Revista da ESPM, Volume 13, Ano 12, Edição no 5, Setembro, 2006
[2] IBOPE//NetRatings divulga dados sobre o uso crescente da Internet. Site Oficial do Ibope, 28 de Março de 2007

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